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Maggio '12, N° 158 Anno: XIII
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Marzo 2010
[ Wii Recensione ] Red Steel 2 | [ Wii Recensione ] Red Steel 2 |
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| Scritto da Carlo | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Wednesday 24 March 2010 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
![]() ECCO COSA SAREBBE ACCADUTO SE SERGIO LEONE AVESSE GIRATO L'ULTIMO SAMURAI
Ubisoft è senza dubbio la terza parte più affezionata al Wii e più attenta alle esigenze del suo pubblico. Sebbene il primo Red Steel non sia mai riuscito a sfondare, raccogliendo pareri ben poco entusiastici di pubblico e critica (ma almeno dal punto di vista grafico resta ancora oggi un punto di riferimento, in grado di insegnare qualcosa alla maggior parte dei giochi in uscita), la casa francese non ha desistito e a tre anni dal prequel è più che mai decisa a riaffermare la bontà del proprio brand e, nel contempo, a fare di Red Steel una saga se possibile molto duratura. Vediamo allora se le promesse sono state mantenute. HASTA LA VISTA, GEISHA Partiamo da un'ovvietà: Red Steel 2 non ha nulla a che spartire con il predecessore. E' cambiata la trama, sono cambiati i personaggi, è cambiato lo stile grafico ed è mutato persino l'universo in cui sono narrati i fatti. Se il prequel ruotava attorno alla figura di un nippo-americano che si ritrovava a dover combattere contro la Yakuza, costretto a salvare la sua ragazza, figlia di una figura di spicco della malavita giapponese, dalle grinfie di un capofamiglia rivale molto potente, e con questo pretesto ci portava a spasso per le zone più note di Tokyo, dai quartieri alla moda al porto umido e nebbioso, passando per i folli luna park ai jazz pub, senza disdegnare visite ai dojo e a templi secolari, questo nuovo capitolo abbandona la dimensione della realtà per dar vita a qualcosa di totalmente folle.
Rimane la matrice nipponica a far da sfondo al tutto, e se nel primo si evidenziavano le contraddizioni in seno al Giappone moderno, che da un lato si affaccia al consumismo di stampo occidentale e dall'altro rimane ancorato alle proprie tradizioni, qui la dicotomia viene resa ancora più marcata mischiando la cultura nipponica con quella statunitense. Insomma, per farla breve e senza filosofeggiarci troppo sopra, Ubisoft ha preso gli eroi classici dei bambini, ovvero i ninja ed i cow boy, e li ha buttati in un frullatore, curiosa di sapere cosa ne sarebbe uscito. Il risultato è spiazzante, almeno sullo prime, ma comunque sorprendente. E' un po' come se le Tartarughe Ninja fossero finite nel mondo di Tex Willer. Da un lato abbiamo saloon, canyon, mandrie al pascolo, diligenze, i caratteristici treni a vapore, i teschi di vacca e gli immancabili cespugli rotolanti, dall'altro una schiera di nemici più o meno fantascientifici, alcuni agghindati in modo tradizionale, quasi come se fossero usciti dal periodo Edo, altri invece fanno il verso ai "cattivi" stereotipati degli anime e dei manga. Ma anche l'ambientazione è ibrida. Il classico saloon dalle porticine basculanti ad esempio potrebbe avere il tetto a pagoda ed un interno da baretto giapponese, con l'immancabile stagno delle carpe, i tavolini bassi, le pareti in carta di riso... E le città western potrebbero essere inquinate da particolari fuori posto come insegne al neon con ideogrammi non meglio identificati, macchinette per il pachinko, qualche Subaru parcheggiata vicino agli abbeveratoi dei cavalli e, qua e là, le immancabili statuette portafortuna di gatto con la zampa alzata. E che dire dei caratteristici giardini zen? Quelli dei cortili dei templi, con la ghiaia tutta pettinata, gli alberi dalle forme più strane e le rilassanti fontanelle, ora riproposti in pieno deserto, agghindati con cactus e terriccio giallo, magari impreziositi dalla spettrale presenza di uno scheletro di bisonte...
Insomma, c'è un gran caos, che va a ripescare il trash ed i luoghi comuni di entrambi i generi. Senza però prendere in giro nulla o nessuno, perché qua non ci sono i Rabbids ed il progetto di Ubisoft è assai serio. Così tutto viene mosso da una regia che strizza l'occhio allo stile di Sergio Leone: personaggi inquadrati alle spalle mentre si fronteggiano, lunghissimi primipiani sugli occhi glaciali dei vari cow boy/samurai e via di questo passo. Il protagonista, invece, sembra un incrocio tra James Coburn e Vash the Stampede del giapponesissimo Trigun. Ed anche gli altri personaggi rimangono in bilico tra i due generi. Non che ce ne siano molti, visto che in fondo in Red Steel 2 si spara e si affetta, ma non tutto ciò che si muove dev'essere fatto fuori. Oltre al cattivo, più buffo che minaccioso, abbiamo infatti tre comprimari: lo Sceriffo, il Maestro d'Armi e Tamiko. Lo Sceriffo rappresenta la legge, però vende armi illegali e da sempre qualche dritta su come scovare (e far sparire) i brutticeffi che insidiano la città. Anche in questo caso si tratta di uno strano ibrido che fonde l'aspetto del sensei di Karate Kid con il look di Charles Bronson ne I Magnifici 7. Il Maestro d'Armi, vestito come un combattente uscito da Mortal Kombat, vi insegnerà le tecniche più letali con cui manovrare la katana: le sue antiche pergamene costano molto, ma in cambio il danno inflitto ai nemici ripagherà il denaro speso. Infine Tamiko è la classica sex bomb: seducente e letale, non si capirà subito se è con noi o contro di noi. Le sue dritte sono spesso utili e talvolta ci verrà in soccorso, ma resta il dubbio se stia semplicemente approfittando della situazione per trarne un vantaggio personale. Ama le moto di grossa cilindrata, le katane ed i vestiti in pelle attillati e da come ci rivolge la parola (senza mai risparmiare battute e frecciatine), sembra persino attratta da noi... I MAGNIFICI 7 VS I 7 SAMURAI Naturalmente è rimasta intatta la dicotomia "bocche da fuoco / arma bianca", il che si traduce nella possibilità di usare tanto spade, fucili e mitragliatori, quanto katane, pugnali ed altre lame particolarmente affilate. La vera differenza rispetto a Red Steel consiste nel fatto che ora il giocatore è libero di passare dall'una all'altra tipologia, mentre nel prequel c'erano sessioni da affrontare obbligatoriamente impugnando la spada.
Questo si riperquote sull'approccio da usare con i nemici, soprattutto all'inizio, quando sapremo mettere a segno appena i fendenti più deboli: affrontare un comitato di benvenuto dotato di mitragliatori sfoderando la katana, infatti, non è una mossa intelligente. Meglio allora estrarre il fidato Sidewinder (un fucile molto potente) e fare un po' di strafe tra gli oggetti dello scenario che possano ripararci. Successivamente, invece, le mosse effettuabili con la katana saranno così potenti che torneranno utili anche in situazioni in cui apparentemente usare l'arma bianca potrebbe essere svantaggioso: potremo infatti caricare dei colpi che creeranno ondate d'energia taglienti come rasoi e, soprattutto, affettare i proiettili che ci vengono esplosi contro come ha sempre fatto Goemon il samurai. La stessa cosa vale per i nemici: alcuni riusciranno a parare quasi tutti i colpi con la katana e sarà dunque meglio affrontarli armati di qualche bocca da fuoco molto potente, altri invece sciaboleranno così velocemente da rendere inutile qualsiasi pistola e sarà meglio affrontarli sul loro stesso terreno, ingaggiando una sfida leale "spada contro spada". Naturalmente la domanda alla quale avrete urgenza di dare una risposta è la seguente: "come funzionano le battaglie con il Wii MotionPlus?". Nel primo Red Steel, infatti, i combattimenti all'arma bianca zoppicavano troppo: i controlli tardavano a rispondere e quando rispondevano sovente lo facevano fraintendendo i nostri movimenti. Ora Ubisoft s'è impegnata a fondo su questo fronte, anzi, pare proprio che sia intenzionata a trasformare il più grosso difetto del prequel nella punta di diamante del sequel. E così, fortunatamente, è stato. Red Steel 2 richiede necessariamente il Wii MotionPlus e possiamo affermare senza paura di smentita che è anche il primo gioco che da un senso all'esistenza di questa nuova ma già dimenticata periferica. Ricordate i combattimenti di Chanbara in Wii Sports Resort? Dovreste, se avete acquistato il Wii MotionPlus. Ebbene, Red Steel 2 riesce persino a superarli, creando duelli molto, molto realistici e soprattutto godibili. Progredendo nel gioco è poi possibile imparare un buon numero di combo che chiederanno di alternare velocemente spade e bocche da fuoco, in un vortice di potenza che riuscirà a scardinare le fila degli eserciti più forti. Ed il Wii MotionPlus è stato utilizzato anche in alcuni minigiochi, in cui, pensate un po', tornerà utile persino per scassinare delle casseforti... TARANTINIANO... Dal punto di vista grafico l'FPS di Ubisoft è sicuramente l'opera più interessante mai apparsa su Wii. Il cell shading è stato usato con astuzia e se da un lato ha permesso agli sviluppatori di evitare di caricare texture troppo pesanti e troppo complesse (o, al contrario, di usarne altre scialbe e piatte), dall'altro ha consentito la creazione di un universo bizzarro, unico nel suo genere, a metà strada tra un anime ed un'opera cinematografica, a sua volta connubio tra un western a caso di Sergio Leone e Kill Bill di Tarantino. Ci sono i primi piani, i duelli all'ombra dei saloon, ci sono i combattimenti che faranno scintillare al sole le katane e che porteranno prepotentemente un pizzico di Giappone in questo strano universo in cui ci troveremo a combattere.
IL tutto, naturalmente, supportato con maestria da componimenti sonori davvero adeguati: armoniche strazianti che ripercorrono assoli di morriconiana memoria, chitarre tipicamente western che si danno il cambio con i tamburi taiko e altri strumenti di sicura matrice nipponica. Un casotto, ma solo in apparenza, perché l'equilibrio c'è, lo si respira e lo si apprezza. E' un equilibrio, guardacaso, zen. Lievemente sottotono il parlato: Red Steel 2 presenta nientemeno che un doppiaggio in italiano, ma non convince. Peccato. Comunque, non sarà certo questo aspetto ad impedirci di usare il termine che chiuderà questa recensione: capolavoro. A cura di: Carlo Terzano
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| Ultimo aggiornamento ( Wednesday 24 March 2010 ) | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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