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Mario & Yoshi's friends Magazine
Maggio '12, N° 158 Anno: XIII
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| [ Wii Recensione ] Super Monkey Ball Step e Roll |
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| Scritto da Carlo | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Tuesday 09 February 2010 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
![]() SCIMMIE, SCIMMIE OVUNQUE! ANCHE IN PALESTRA!
Fin'ora la Wii Balance Board non è riuscita a distaccarsi dal suo uso originario. Anziché pensare altri generi, le seconde e le terze parti che gravitano attorno al Wii hanno preferito continuare a sviluppare cloni di Wii Fit. Per fortuna, però, Sega pare aver avuto il lampo di genio, quel guizzo creativo che potrebbe, da solo, acchiappare i proverbiali due piccioni con un'unica fava. Da un lato, infatti, quest'ultimo capitolo della saga Super Monkey Ball potrebbe permetterci di spolverare la Wii Balance Board, quasi sicuramente finita in soffitta o nascosta sotto il letto da tempo; dall'altro potrebbe rappresentare l'innovazione giusta per svecchiare una serie "caduta in depressione"... DAL DREAMCAST CON AMORE Aiai e compagni hanno visto la luce ai tempi del DreamCast, quando Sega oltre a sviluppare giochi, produceva anche console. Questa serie, molto innovativa e divertente, non è però riuscita a mantenersi giovane a lungo e dopo qualche capitolo è apparsa ingolfata e demotivata. Mancavano nuove idee. Mancavano buone idee. Wii e DS dal canto loro sono riusciti a dare la giusta spinta agli ultimi episodi, proponendo differenti novità di gameplay grazie i loro controlli particolarmente interattivi. Ma mancava ancora qualcosa. All'improvviso, l'intuizione geniale: se tutto il gioco ruota attorno ad un piano che va inclinato per dirigere dove vogliamo la nostra scimmietta intrappolata nella sfera, perché non sviluppare un capitolo pensato appositamente per la Wii Balance Board che, di fatto, sarà il nostro piano da sballottare!? SI GIOCA CON I PIEDI! Proprio così: giocare a Super Monkey Ball Step & Roll non richiede alcuna competenza specifica. Al bando i controller con decine di tasti da imparare, al bando le combo. Per divertirsi è sufficiente salire sulla bilancina venduta assieme a Wii Fit ed iniziare a muoversi! Sarà infatti il movimento del nostro baricentro a determinare l'inclinazione che daremo al piano di gioco e, quindi, al livello. Saranno i nostri movimenti a determinare verso quale direzione scivolerà la nostra scimmietta nella biglia. Super Monkey Ball Step & Roll può anche essere giocato senza Wii Balance Board, che verrà allora sostituita dai sensori di movimento incorporati nel Telecomando Wii. In questo caso sarà sufficiente inclinare il pad per modificare nel modo corrispondente l'inclinazione del piano.
Naturalmente una cosa è giocare a bordo della Wii Balance Board, un'altra restare comodamente seduti in poltrona a muovere semplicemente il polso. Ecco perché, nel caso che scegliate di giocare muniti di Telecomando, il gioco vi avverte di un inasprimento di difficoltà che consiste nell'aumento degli ostacoli (leggi: blocchi che ostruiscono il passaggio) che troverete sulla pista. I livelli, insomma, non cambiano per struttura, ma si limitano a presentare qualche asperità in più e questo, purtroppo, non permette di sfruttare a fondo la Wii Balance Board. I mondi finali, infatti, presentano strutture così arzigogolate da sembrare studiati appositamente per il sistema di controllo più facile e quindi inaffrontabili con la bilancina. Avremmo allora preferito due tipologie differenti di livelli, che variassero profondamente per struttura, a seconda del sistema di controllo. Anche perché ogni sessione a bordo della Wii Balance Board, persino le più facili, si traduce in uno stress fisico apparentemente inimmaginabile. Sulle prime non si ha modo di accorgersene e si gioca tranquillamente, ma dopo un po' si iniziano ad avvertire dolori alle articolazioni e si rimane pressocché paralizzati in quella buffa posizione ad "uovo" in cui c'eravamo messi per giocare! E ve lo dice una che va in palestra tre volte a settimana! UNA FESTA TUTTA MATTA Conclude la sfilata la modalità cooperativa che permette a due giocatori di condividere l'avventura: il primo inclinerà il piano (tramite Telecomando o Wii Balance Board), mentre il secondo controllerà un mirino tramite il quale potrà sparare agli ostacoli (i blocchi di cui sopra) per liberare la via alla nostra povera scimmietta. Le modalità di contorno sono invece Maratona e Minigiochi. Circa la maratona, come dice il nome stesso, consiste nel rigiocare i livelli già sbloccati nella Storia per vedere fino a che punto si riesce ad arrivare; Minigiochi raccoglie invece 21 scacciapensieri pensati appositamente per il multiplayer. Si tratta di piccole prove à la Mario Party che vi chiederanno ora di controllare una mongolfiera, ora di calarvi nei panni di un pompiere, ora di prendere parte ad una gara ad ostacoli, corse tipo Mario Kart, sfide a slittino e persino di snowboard. Non sono tutti divertenti, ma alcuni fanno davvero ridere a crepapelle, specie se li affronterete con altri tre amici! MANCA IL POLLICE OPPONIBILE! La vera assente in Super Monkey Ball Step & Roll è una modalità on line. Ma questa volta, a dispetto di quanto accade solitamente quando ci lamentiamo del mancato supporto alla Nintendo Wi-Fi Connection, non ci riferiamo a vere e proprie modalità di gioco on line, quanto di una semplice opzione che permettesse di pubblicare i nostri record in una bacheca mondiale, visibile a tutti gli altri utenti. Super Monkey Ball Step & Roll è infatti uno di quei giochi vecchio stile, che o lo si ama o lo si odia, ma se lo si ama allora ti costringe a restare sveglio nottetempo nel tentativo di migliorare i propri record! Ecco allora che sarebbe stato piacevole confrontare con videogiocatori di ogni parte del globo i tempi migliori ottenuti dopo ore ed ore di fatica.
Nonostante questo, Super Monkey Ball Step & Roll è sicuramente uno dei migliori capitoli della serie, grazie all'apporto della Wii Balance Board. Giocato con il solo Telecomando Wii, sarà solo un altro episodio senza troppe pretese; giocato in arcione della bilancia Nintendo, invece, si trasforma in una piccola, grande rivoluzione. Questo non significa che sia esente dai difetti: la Wii Balance Board è infatti fin troppo sensibile, e vi darà non pochi problemi sia all'inizio, quando dovrete ambientarvi con un sistema di controllo tanto insolito ed insidioso, sia verso la fine del gioco, quando il level design avrà un ché di diabolico! In più vi capiterà spesso di dover abbandonare a metà della partita il controllo della bilancia, perché la tensione richiesta ai muscoli delle vostre gambe sarà tale da impedirvi sessioni sufficientemente lunghe per divertirsi davvero. Se non si vuole restare bloccati l'indomani, è meglio allora interrompere dopo un po' e riprendere con il Telecomando Wii: si avrà quasi la sensazione di barare, ma è il prezzo per non infierire troppo sulle nostre povere gambe. Dal punto di vista grafico, Super Monkey Ball Step & Roll è essenziale ma comunque godibile: i dettagli sono ridotti al minimo, ma ciò che conta è il disegno dei vari livelli e in merito dobbiamo dire che Sega ha fatto un ottimo lavoro, inventandosi tracciati molto ispirati, alcuni dei quali possono sembrare a prima vista impossibili, ma un duro e paziente lavoro potrà poi dimostrare la loro fattibilità. E la soddisfazione schizzerà ai massimi livelli! Simpaticissimo il sonoro, che si compone di musichette strampalate tropicaleggianti e di suoni scimmieschi che non tolgono però la concentrazione. La modalità cooperativa rappresenta un'ottima aggiunta ed i minigiochi sono simpatici, ma nonostante a prima vista Super Monkey Ball Step & Roll possa sembrare un gioco votato al multiplayer, l'avventura di Aiai e compagni è in realtà pensata per i lupi solitari. Inforcate la vostra Wii Balance Board e preparatevi ad ore ed ore di passione! In tutti i sensi! A cura di: Luisa Grotti
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IL PRESENZIALISMO DI IWATA, LE (POCHE) NOVITA' DI NINTENDO
Quando, dieci anni fa, i vertici di Nintendo hanno dovuto nominare un nuovo direttore generale, non avrebbero potuto far ricadere la propria scelta su di una persona tanto diversa dal dimissionario Hiroshi Yamauchi, leader autorevole e carismatico, nonché padre-padrone della compagnia.
Yamauchi-san era algido, scostante, impettito, altezzoso e a tratti iracondo. Un vecchio samurai, forse, di certo un giapponese d'una generazione che andava scomparendo. Il paffuto Iwata, invece, è “capellone” (almeno per i rigidi canoni nipponici), sorridente, sempre allegro, caloroso ed incline allo scherzo. Yamauchi san amava il riserbo.
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