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[ DS Recensione ] The Legend of Zelda - Spirit Tracks PDF Stampa E-mail
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Scritto da Carlo   
Sunday 06 December 2009

The Legend of Zelda Spirit Tracks Logo

TUTTI IN CARROZZA!!

...MA AFFRETTATEVI: LA LEGGENDA NON ASPETTA NESSUNO!

Sistema: Nintendo DS
Target: 3+
Genere: GdR/Azione
Giocatori: 1/4
Wi-Fi Connection: No
Wireless Single Card:
Produttore: Nintendo
Sviluppatore: Nintendo EAD
Distributore: Nintendo
Versione: PAL
Requisiti: /
Uscita: 11 Dicembre


Molto probabilmente stiamo vivendo uno dei più intensi e magici periodi videoludici della storia di Nintendo e non ne abbiamo nemmeno la consapevolezza. Siamo soliti guardare con malinconia ai tempi del Nintendo 64, dello SNES e del vecchio Nintendo a 8-bit e finiamo puntualmente per non apprezzare ciò che ci viene proposto nel presente.

Due Zelda su di una stessa console è un fatto più unico che raro. E chi segue la Leggenda dagli albori lo sa bene. Poche sono le macchine che hanno avuto la fortuna di ospitare più di un capitolo e tra queste non figura nemmeno, pensate un po', il sempre lodato Super Nintendo! E neppure il grande Game Boy monocromatico, nonostante il successo plurigenerazionale, ha osato tanto.

Invece il DS, zitto-zitto, sforna capolavori a non finire. E questo The Legend of Zelda Spirit Tracks, arrivato sugli scaffali in tempo da record (a due anni esatti da Phantom Hourglass) ne è l'ennesima conferma.


DESTINAZIONE HYRULE

L'intro di The Legend of Zelda Spirit Tracks conferma subito i nostri sospetti: il gioco si ricollega alle vicende di Wind Waker e Phantom Hourglass. Ma nonostante la grande somiglianza, i due protagonisti non sono Link e Zelda delle due passate avventure. Tre generazioni sono intercorse tra gli eventi conclusivi del primo capitolo della saga per DS a questa nuova storia.

Avevamo lasciato i due sul galeone piratesco di Dazel (alias Zelda) in cerca di una nuova Hyrule. E Hyrule infine è stata trovata e fondata, i giorni passano tranquilli e gli abitanti hanno ormai perso ogni memoria delle vicissitudini che hanno preceduto la fondazione del loro giovane regno.


Uno scatto tratto dal filmato iniziale. Link è un giovane apprendista e si reca al castello di Hyrule per la nomina regale a macchinista.
Eccola, la principessa Zelda! In Spirit Tracks trascorreremo con lei parecchio tempo. Chi l'avrebbe mai detto!


Ancora una volta la storia si apre con lo scorrere, su schermo, di una serie di bellissime illustrazioni su pergamena. Il rimando a The Legend of Zelda Wind Waker per Game Cube è forte ed è reso ancora più prepotente dalla melodia in sottofondo: una versione remixata del tema principale che accompagna la saga fin dai suoi albori.

Il regno di Hyrule, dicevamo, è un regno giovane, molte terre devono essere ancora colonizzate e la gente è solita spostarsi su rotaia. Ma non si tratta di rotaie qualunque, perché queste, oltre a permettere il funzionamento dei treni, incanalano in tutto il regno l'energia proveniente dalla Torre degli Dei. Sono una sorta di capillari utili a mantenere l'intera Hyrule in vita e in una situazione di pace. E' facile allora capire che il ruolo del macchinista assume tutta un'altra importanza, alla luce di quanto vi abbiamo appena detto! E Link sta proprio per essere nominato, da Zelda in persona, macchinista reale. Guardiano e custode della sacra energia che dalla Torre degli Spiriti si dipana lungo tutto il regno.

Il nostro eroe è molto agitato: proviene dalla campagna e non è certo abituato ai lussi di palazzo. Nelle prime sequenze ci viene mostrato timido e goffo, soprattutto quando ai suoi occhi appare la soave figura della principessa Zelda.


La Zelda della saga in cell shading somiglia poco alla Zelda tradizionale: è un vero maschiaccio che coinvolge puntualmente Link nelle sue folli avventure.
La prima missione sarà riuscire a portare la principessa fuori dal suo castello. Le guardie hanno ricevuto l'ordine tassativo di non farla uscire dalle sue stanze dal cancelliere... un figuro sospetto!


Ma il male si sta scuotendo: qualcosa sta tentando di interrompere il flusso di energia. Zelda deve agire. Intuisce subito che quel maldestro macchinista è l'unico che possa aiutarlo, perciò gli passa in gran segreto un bigliettino. Nulla di romantico: la lettera contiene una richiesta inaspettata. La principessa chiede a Link di aiutarla a fuggire dal castello, eludendo la sorveglianza delle sue stesse guardie, per raggiungere il luogo più sacro dell'intero regno: la Torre degli Dei. Perché inscenare una fuga? Perché Mirona, il consigliere di corte, non vuole assolutamente che la principessa si cacci nei guai. Ma Zelda sa che deve agire e in più non s'è mai fidata troppo di questo strano individuo che indossa due cilindri...

Il nostro ovviamente accetta e i due, dopo una sequenza stealth che strizza l'occhio ad una delle fasi più belle e memorabili di Zelda Ocarina of Time, riescono infine a partire alla volta del tempio.


Eccolo! Il vero protagonista del gioco! Dopo Epona, il veliero di Wind Waker ed il battello di Phantom Hourglass è il turno del trenino...
...Un trenino davvero speciale, che con i dovuti accorgimenti potrà persino esplorare le profondità oceaniche!


Neppure il tempo di rendersi conto di ciò che sta accadendo che, a pochi attimi dalla partenza il treno deraglia. I binari sono letteralmente spariti. La situazione degenera! L'energia che affluiva dalla Torre ha smesso di scorrere verso le zone periferiche del regno!

Ma non è finita qua: il cielo si fa minaccioso e da una coltre di nubi sbuca una sorta di locomotiva fantasma guidata nientemeno che da... Mirona, il consigliere di Zelda! La principessa aveva ragione a diffidare di quell'individuo: non è infatti un essere umano, ma un demone che ha intenzione di risvegliare il suo antico padrone, come ci verrà spiegato successivamente da Doruotea, una saggia ed arzilla vecchietta custode da tempo immemorabile della Torre degli Dei. E' lei a dare a Link e a Zelda le chiavi del Treno degli Spiriti e ad indirizzarli verso i Templi di energia prima che la stessa smetta di affluire per Hyrule e liberi dalla sua prigione sotterranea il pericoloso Re Demone!


Zelda Spirit Track chiamerà spesso in causa il microfono del DS. La cartomante, ad esempio, vi imporrà di parlarle se vorrete sapere qualcosa sul vostro futuro.
Tanto per cambiare i Goron sono alle prese con un vulcano che negli ultimi tempi è diventato molto irritabile!


Ma in realtà la situazione è ancora più tragica: i tirapiedi di Mirona provano a rapire Zelda, ma per qualche strano motivo l'anima della principessa si divide dal suo corpo ed inizia a vagare senza una meta. Fino a quando... non incontrerà nuovamente Link. I due uniranno le forze e Zelda si calerà nei panni (metallici) di un Phantom (i guerrieri in armatura) per aiutare il suo giovane eroe a compiere la missione affidatagli da Doruotea.

Questi sono gli eventi narrati nelle bellissime sequenze di intermezzo che aprono il gioco. Di più, naturalmente, non vi diciamo perché Zelda non va raccontato: va vissuto.


UNA PRINCIPESSA IN SCATOLA

Ancora scossi dai drammatici eventi iniziali ci ritroviamo a vagare nei sotterranei della Torre degli Dei. Si tratta di un dedalo oscuro e pericoloso, oltretutto pattugliato dai Phantom, armature praticamente invincibili che hanno il compito di sorvegliare l'area. E Link sta proprio per essere ucciso da uno di questi quando lo spirito di Zelda, nel tentativo di salvarlo, si fonde con l'armatura. Ora il gioco può davvero iniziare! I tasselli sono tutti ai loro posti. Il gameplay alla base di Spirit Tracks appare nella sua completezza.


Dal punto di vista tecnico Zelda Spirit Tracks è probabilmente il più bel gioco mai apparso su DS.
I modelli poligonali dei boss sono quasi sempre enormi, tra i più grossi mai apparsi sulla console bivalve di Nintendo!


I vari enigmi che caratterizzeranno i sotterranei che saremo chiamati a visitare poggeranno proprio sull'interazione tra Link ed il Phantom guidato da Zelda. L'armatura è invincibile e può tornarci utile in tutta una lunga serie di situazioni: è immune al fuoco e alla lava, perciò con la sua stazza può bloccare lingue incandescenti o trasportare Link mentre guada fiumi di magma ribollente; ma neppure gli spuntoni la scalfiscono ed in più... Phantom si rivela un prezioso alleato anche nelle battaglie, potendo attaccare alle spalle i nemici che stanno aggredendo Link.


CAPPA, SPADA E STYLUS

Comandare Phantom è una sciocchezza, grazie ad un sistema di controllo studiato fin nei minimi dettagli. Con la stylus si clicca sull'icona in basso a destra del visore ed ecco che ci si ritrova rinchiusi nei panni dell'armatura. Ma l'armatura non può essere controllata direttamente, come Link. Seguirà il percorso che decideremo di tracciare sul touch screen.

Viceversa il nostro eroe in verde si controlla proprio come in Phantom Hourglass: è sufficiente toccare un punto dello schermo per vederlo dirigersi in quella direzione. Più si allontana la stylus dal centro e più il giovane Link inizierà ad andare veloce.


Grande cura è stata riversata nelle strepitose animazioni facciali di Link. La versione in cell shading è decisamente più comica e meno eroica rispetto a quella classica.
Ciò che stupisce è la grande presenza di filmati e scene di intermezzo. Davvero insolito per un titolo per DS.


Anche le armi vanno azionate tramite il tocco: per lanciare una bomba occorrerà picchiettare il luogo verso il quale la si vuole scagliare, mentre imbracciata una spada sarà sufficiente toccare la sagoma di un nemico per iniziare a mollare fendenti. E così via.


CIUFF! CIUFF!!

Basta un'ora di gioco per rendersi conto che le meccaniche, accantonata per un momento l'innovazione apportata dalla possibilità di controllare Phantom, non sono cambiate da Phantom Hourglass. Si sono semmai evolute. Sono state approfondite. Ma la base rimane quella.

Un dungeon centrale in cui recarsi dopo aver sconfitto ciascun boss dei sottorranei periferici vi condurrà, via, via, nelle profondità della Torre degli Dei, fino ad arrivare alla prigione di Re Demone.

Come in ogni Zelda, le varie regioni che compongono Hyrule si sbloccheranno un po' alla volta, dopo che avrete messo le mani su nuovi pezzi che potenzieranno il Treno degli Spiriti.

Ma cos'è questo treno? Inizialmente sarà poco più che una locomotiva, ma procedendo con l'avventura si arricchirà di sempre più elementi. Quando avrete messo le mani sul cannone, inoltre, non dovrete temere nemmeno più gli attacchi dei nemici.

I viaggi avvengono seguendo le stesse regole di quelli in mare a bordo del battello di Linebeck (a proposito: presto incontrerete il suo nipotino...), solo che rispetto a Phantom Hourglass qua non è più possibile impostare la rotta liberamente ma ci si deve limitare a selezionare le rotaie che percorreremo.


Link si controlla agevolmente tramite stylus. I mancini potranno adoperare un sistema studiato appositamente per loro.
Il Flauto delle Terre vi chiederà di soffiare nel microfono per suonare le melodie magiche utili a proseguire. Certe cose, però, è bene non farle se si sta giocando in autobus!


Tracciato il percorso il treno partirà in automatico. Voi potrete intervenire solo sulla velocità, sugli scambi o sul clacson. Il "ciuff ciuff" è infatti utile per spaventare gli animali che stazionano sulle rotaie.

Hyrule è immensa e selvaggia: non saranno pochi gli assalti alla diligenza che dovrete affrontare da parte di mostri e banditi. Per difendervi userete essenzialmente il cannone, il cui utilizzo è rimasto invariato rispetto a Phantom Hourglass: è sufficiente picchiettare sul nemico per sparargli contro una bella sfera riempita con dell'esplosivo.

Il Treno non potrà subire un numero eccessivo di danni o esploderà. Potrete potenziarlo, intervenendo sul suo aspetto e trovare le combinazioni vincenti utili ad aumentare la sua resistenza ai colpi, comunque sia è sempre bene tenere sotto controllo la barra dei cuoricini azzurri posizionata in alto a sinistra.


Come in Phantom Hourglass, prima di partire dovrete tracciare la rotta. Questa volta, però, non potrete girare liberamente ma limitarvi ai percorsi già prestabiliti dagli sviluppatori.
In diverse sessioni la telecamera cambia posizione e regala frangenti unici, epici e cinematografici!


Il fatto che si viaggi su binari predefiniti dagli sviluppatori e che non si possa esplorare liberamente Hyrule è sicuramente un gran passo indietro rispetto alla libertà d'azione concessa in Phantom Hourglass. Certo, ora la componente tattica ha più peso, dato che i nostri viaggi andranno studiati con attenzione per evitare di finire sulla traiettoria di altri locomotori, ma risulta comunque fastidioso non poter scorazzare liberamente per le piane di Hyrule. Il nostro eroe può infatti scendere solo alle stazioni.

D'altro canto Hyrule è stata ottimamente realizzata e sebbene il fatto che possa essere esplorata su rotaia limiti in parte la sensazione d'avventura, riducendo fortemente la curiosità del giocatore, che ora non si spingerà più a percorrere i tragitti più strani per vedere se nascondono chissà quale tesoro, bisogna comunque ammettere che non mancano i passaggi segreti ed i bonus che premiano la vista aguzza.

Qua e là l'occhio dev'essere veloce a scorgere gli elementi del paesaggio che potrebbero nascondere qualcosa...


La frusta è un'arma nuova, che imparerete molto presto ad amare per via del fatto che può essere usata in molti modi e in molti frangenti...
...Il boomerang, viceversa, è una delle armi storiche della serie. Anche in Spirit Tracks andrà utilizzato tracciando prima la sua traiettoria sul touch screen.


Hyrule è senza dubbio più grande della mappa dell'oceano di Phantom Hourglass. Certo, rispetto al mare del prequel abbiamo detto che non può essere visitata in lungo e in largo, dunque ci saranno numerose zone vuote, ma sia dal punto di vista visivo, sia da quello contenutistico, i passi avanti sono visibili.

Tante sono le cittadelle visitabili. Nella migliore tradizione della saga ciascuna si trova ai piedi del tempio dominato dal boss di turno. Tornano poi molte vecchie conoscenze: ancora una volta avremo a che fare con gli Zora e con i Goron. Ancora una volta ci spingeremo ai quattro punti cardinali del regno: dalle candide vette ai mari tropicali, passando per gli aridi deserti, le foreste lussureggianti (qualcuno ha parlato di Albero Deku?) e i vulcani ribollenti!


Il nostro amico Phantom (alias Zelda) non servirà solo per proteggerci e condurci al sicuro tra le fiamme e i lapilli, perché molto spesso tornerà utile anche nella risoluzione degli enigmi.
Per muovere Phantom dovrete prima tracciare la sua traiettoria sul touch screen.


Ogni ambientazione ospita un dungeon tematico che regalerà un oggetto utile poi a risolvere gli enigmi presenti nello stesso. Tra le novità vi anticipiamo la Ventelica, un'arma da lancio simile al boomerang ma con delle potenzialità in più e la Frusta... animata!

Naturalmente restiamo sul vago per non rovinarvi le numerose sorprese.

I tradizionalisti saranno comunque contenti di sapere che le armi più classiche (bombe, boomerang, spada...) hanno sempre un posto di rilievo.


ULTIMA FERMATA!

Tecnicamente superbo, The Legend of Zelda Spirit Tracks prende in prestito da Phantom Hourglass il motore grafico e lo rinnova ulteriormente, spingendo il DS verso nuovi orizzonti.

E' il più bel gioco, dal punto di vista grafico, per DS? Sì. Siamo rimasti davvero senza fiato quando abbiamo visto la grande quantità di cut scene inserite e registrate e c'è caduta a terra la mandibola quando le piane di Hyrule ci sono apparse in tutto il loro vasto splendore. Terre enormi, dettagliate, scenari convincenti e curati fin nel minimo dettaglio. Colori vividi e sempre azzeccati. Nemici variegati, simpaticissimi ed ottimamente animati. Personaggi non giocanti caratterizzati in modo superlativo... Non si può muovere un solo rimprovero a Nintendo. Anzi, gli sviluppatori hanno osato più di quanto non avremmo mai potuto sperare: basti pensare che la telecamera non sarà sempre "a volo d'uccello" ma in certi frangenti spezzerà con la tradizione e si posizionerà alle spalle di Link o a ¾, permettendo così al giocatore d'ammirare nella loro interezza la complessità di alcune strutture enormi (su tutte, la Torre degli Dei) e la bellezza di alcuni scorci degni del più poetico dei registi.


Una volta che avrete terminato la bellissima avventura...
...Potrete sempre darvi ai divertenti deathmatch multigiocatore. La formula è collaudata ed è quella già apprezzata in Phantom Hourglass!


Ottimo anche il gameplay: chi ha già giocato a Phantom Hourglass si ritroverà a casa, dato che la meccanica richiede di affrontare un dungeon minore e poi di ritornare a quello principale per sbloccare l'area successiva, ma la presenza di Zelda apre la porta a tutta una lunga serie di novità (certo, già viste in Wind Waker -nei dungeons nei quali ci accompagnavano Marcoré e Famiré- ed in Twilight Princess -lo Scettro del Plagio- ma ora tutto è stato rivisto ed approfondito).

Stupisce poi notare in quanti modi Nintendo abbia tentato di rendere protagonisti touch screen e microfono. Non vi diciamo nulla per non rovinarvi la sorpresa, ma non saranno poche le occasioni in cui dovrete grattare come matti sul touch screen, soffiare nel microfono o... conversare con la console (avete capito bene!).


Oh! Una vecchia conoscenza! Lo riconoscete? No, non è Linebeck, ormai morto da tempo, ma suo nipote: Linebeck III. Cosa combinerà?
Certi mostri fanno davvero paura... ora ci credete?!


Dal punto di vista della longevità, The Legend of Zelda Spirit Tracks è leggermente più lungo e complesso di Phantom Hourglass, anche se siamo ancora lontani dagli standard classici. La colpa, però, non è da imputare alla pigrizia degli sviluppatori (tutt'altro), quanto semmai alla scarsa capienza delle cartucce, che non potrebbero ospitare un sotterraneo in più neppure stipandocelo con la forza! Considerata la qualità grafica e sonora del gioco, tutto ciò che appare su schermo è già un miracolo che giri su DS.

L'unico scoramento lo si ha all'inizio, quando ci si rende conto di avere a disposizione una Hyrule immensa ma non liberamente esplorabile. Superato questo scoglio, però, tutto il resto è... Leggenda.


A cura di: Carlo Terzano

trama
grafica
sonoro
giocabilita
longevita
 


+Ottima grafica
+Grande atmosfera
+Gameplay solido
+Touch screen ben sfruttato
+Microfono protagonista!
+Ottima regia
  -Non dura troppo...
-Il treno è meno divertente del battello
 
       
In definitiva, The Legend of Zelda Spirit Tracks è la prova che la saga di Zelda è sempre in grado di stupire e di entusiasmare. Questa piccola gemma supera persino il predecessore e si conferma uno dei capitoli più magici della serie (al pari forse di Minish Cap per GBA) nonché il miglior gioco presente sulla line up del DS.

 

 

 

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Ultimo aggiornamento ( Friday 11 December 2009 )
 
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