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| [ Wii Recensione ] Muramasa - La Spada Demoniaca |
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| Scritto da Carlo | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Sunday 06 December 2009 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
![]() UN MONDO ALLA VANIGLIA
Muramasa fa il suo ingresso in scena dopo essersi fatto attendere con bramosia da tutti i possessori di Wii dotati di buon senso. Vuoi per le anteprime entusiastiche (che noi stessi vi abbiamo fornito), vuoi per uno stile grafico che non si può non amare, vuoi perché su Wii i grandi giochi sono delle rarità, appena si è sentito il profumo di un titolo di spessore -quale si sospettava essere Muramasa- non si è fatto altro che aspettarne l'uscita con trepidazione. Il disco di gioco sembra sia stato immerso nella vernice da quanto trasuda colore. Giusto indicatore di un videogioco che fa della colorazione allegorica e pittorica il suo unico credo. Il libretto di istruzioni altrettanto vivace lo conferma, quasi una rarità vista la subdola ottenebrazione di molti booklet motivata dal taglio delle spese inutili. L'inchiostro costa. L'inchiostro virtuale proporzionalmente meno, se si pensa che si possono rovesciare cascate di vernice con cui modellare un universo fantasy paragonabile a una galleria d'arte interattiva. Abbiamo appena descritto quello che Vanillaware ha fatto con Muramasa La Spada Demoniaca.
MEMENTO MORI Come sta diventando abitudine per le grandi produzioni videoludiche dal taglio cinematografico, il filmato introduttivo è impreziosito dai titoli di testa. Sullo sfondo di evanescenti immagini trasognate compaiono dunque nomi di persone reali, che fungono da avvertimento per il forestiero videogiocatore: l'esperienza che ci si appresta a vivere è merito di un manipolo di sviluppatori che hanno creduto nelle possibilità offerte del medium videoludico per incarnare la loro visione estetica. Nel momento in cui il videogiocatore sta assaporando l'introduzione, ancora non può sapere se a immagini così evocative corrisponda poi una fase interattiva altrettanto ammaliante. Fatto sta che le musiche remano all'unisono con il reparto iconografico, in direzione di una tecnopoetica orientale di ambientazione nippomedievale. Fortunatamente, possiamo anticipare che il gameplay si dimostra all'altezza della situazione. Ai videogiocatori più grandicelli, Muramasa La Spada Demoniaca lascerà un (retro)gusto a tratti nostalgico. Vanillaware ci ricorda come si facevano i videogiochi una volta, un modo di fare videogiochi spiccatamente giapponese, sia nelle meccaniche primordiali che nelle finezze stilistiche. Le prime stroncate dall'evoluzione tecnologica, le seconde soppresse dalla progressiva occidentalizzazione del medium.
SCORRIMENTO MULTIDIREZIONALE Muramasa è un gioco retrò ma non retrogrado. Retrò perché si ispira palesemente agli slash 'em up a scorrimento degli anni che furono, non retrogrado perché l'impianto di gioco gode di una elaborazione notevole che coinvolge il sistema di combattimento, la componente ruolista, ma soprattutto la struttura esplorativa. Paradossalmente, Muramasa La Spada Demoniaca risulta molto meno lineare di altri titoli totalmente tridimensionali che infestano il panorama videoludico attuale, terribilmente prevedibili e con percorso obbligato. Se infatti lo scorrimento orizzontale sembra precludere concettualmente qualsivoglia libertà direzionale, questo non accade in Muramasa.
Le varie schermate disegnano infatti una mappa piuttosto articolata affrontabile secondo preferenza, possibilità concessa dall'implementazione di svariate ramificazioni che non disorientano più di tanto rispetto alla meta principale ma che richiedono comunque una minima attenzione. Si tratta di un gradevole e leggero girovagare che convince, anche perché non si è mai stanchi di contemplare le stupefacenti ambientazioni che meritano sicuramente più di un'occhiata. Se il gioco si fosse limitato ad un tradizionale scorrimento orizzontale (privo della suddetta deriva labirintica), non ci sarebbe stata una valorizzazione totale di quell'affresco vivente che prende il nome di grafica. La fase esplorativa è separata distintamente dai combattimenti dal momento che al di fuori degli stessi risulta impossibile sfoderare la spada, fatto che inizialmente lascia perplessi poiché non potremo sperimentare le varie combo a bocce ferme. In ogni caso, si tratta di un problema che scompare piuttosto in fretta: dopo qualche combattimento avremo la situazione sotto controllo. I combattimenti godono di una fluidità impressionante e le coreografie dei personaggi donano al tutto una certa spettacolarità, sensata poiché decifrabile in ogni suo dettaglio: grazie al preciso ed essenziale sistema di controllo ogni nostro input verrà riprodotto a schermo senza compromessi di sorta. L'unica incertezza riguarda il sistema di respinta degli shuriken e delle altre cattiverie lanciate dai nemici. Per respingere un attacco di questo tipo è necessario premere il pulsante A poco prima dell'impatto, tuttavia il tasto per deflettere è lo stesso utilizzato per attaccare, sicché talvolta -data la natura contestuale dell'input- il giocatore viene agevolato ritrovandosi a deviare uno shuriken avversario quando invece il suo scopo era quello di attaccare.
THE (BROKEN) DEMON BLADE Dopo un certo numero di respinte o di normali bloccaggi, la spada si romperà. Una spada rotta produce molti meno danni e non permette alcun tipo di parata. Ma quelle che hanno a disposizione i due ninja protagonisti del gioco non sono certo spade ordinarie: se inserite nel fodero si riparano autonomamente. In caso di rottura è dunque sufficiente selezionare un'altra spada (fin dall'inizio del gioco è possibile equipaggiarne tre contemporaneamente) e proseguire il massacro. Il cambio di spada non è solo una necessità in caso di rottura, ma anche una precisa scelta strategica: ogni spada ha la sua abilità speciale (chiamata arte segreta) e le sue particolari caratteristiche. Inoltre, sfoderando una spada conservata per un certo periodo di tempo nella sua custodia si innesca un attacco speciale capace di castigare ogni nemico a schermo. Nuove spade vengono assegnate in seguito al raggiungimento di determinati eventi, ma per la maggior parte di esse sarà il giocatore stesso a esortare Muramasa in persona affinché siano forgiate, previa consegna del materiale spirituale necessario (recuperabile continuamente nel corso dell'avventura).
Il gioco convoglia gran parte dei suoi risvolti narrativi nella figura leggendaria di Muramasa e delle lame demoniache da lui forgiate. Le spade non si limitano infatti ad essere strumenti di distruzione ma svolgono anche la funzione di chiavi d'accesso, potendo spezzare determinati sigilli che ostruiscono il passaggio precludendo la progressione. Il gameplay è dunque centrato sulla componente action, le distrazioni esplorative rimangono tali e le modalità di avanzamento principali sono ben chiare: ad ogni tipo di barriera è associato un colore che richiede il possesso di una specifica lama. Intuibilmente, avremo a che fare con dinamiche di backtracking che ci porteranno a tornare in regioni già perlustrate con lo scopo di abbattere una certa barriera precedentemente inviolabile.
PICCHIADURO DI RUOLO Per la gioia di grandi e piccini (o forse solo di donne e bambini), non è previsto un sistema di combo multitasto. Per eseguire le varie combinazioni è sufficiente la sollecitazione congiunta della leva analogica montata sul Nunchuk e del pulsante A, come detto utilizzato anche per mettersi in posizione di bloccaggio (tramite pressione continuata) e per deflettere i proiettili (premendo con il giusto tempismo). Gli altri tasti coinvolti nelle battaglie sono il B per gli attacchi speciali e il C per il cambio di spada (operazione che come detto può avere incidenza diretta sul combattimento). Non sottoponendo a una eccessiva violenza mani e cervello, Muramasa risulta fruibile ai massimi livelli anche dai soggetti avversi alle dinamiche più rigorose proprie di un beat 'em up. Questo sistema di combo -di fatto monopulsante- rende incredibilmente intuitiva la manovrabilità del personaggio, suggerendo istintivamente semplici combinazioni di natura direzionale (e non mnemonica). Dopo ogni combattimento viene mostrata una tabella che ci informa degli oggetti raccolti, dell'esperienza maturata, della durata dello scontro e di tutta una serie di informazioni inerenti il punteggio della performance.
TRADIMENTI E POSSESSIONI Il gioco ci vede dunque zompettare da una schermata all'altra interrotti spesso e volentieri da imboscate nemiche e da bizzarre personalità con le quali interloquire, oltre che da venditori più o meno ambulanti presso i quali reperire ogni tipo di oggetto. I dialoghi con i personaggi non giocanti e alcune scene di intermezzo vanno a delineare una storia interessante. Kisuke è accusato di tradimento, motivo per cui è attaccato a vista dai ninja un tempo suoi alleati. Il problema è che Kisuke sembra non ricordare nulla del suo passato, sicché non può fare altro che difendersi. La situazione di Momohime è ancor più bizzarra.
Momohime è stata posseduta dall'anima di un certo Jinkuro, ma nell'operazione l'anima della povera Momohime è andata perduta: Jinkuro (usando il corpo di Momohime) dovrà ritrovare l'anima scomparsa che, se dovesse venire distrutta, lo porterebbe alla morte. Il gioco è interamente doppiato in giapponese (con sottotitoli in italiano), lingua incomprensibile ai più ma che alimenta a dismisura l'efficacia della già riuscitissima atmosfera. Selezionando un personaggio piuttosto che un altro si hanno diversità nella storia e nelle ambientazioni visitate, o perlomeno nell'ordine in cui vengono affrontate. La mappa infatti è la stessa per entrambi i personaggi ma l'avventura di Kisuke ha inizio da ovest e procede verso est, situazione opposta a quella di Momohime. Qualcosa ci dice che il cammino dei due potrebbe incrociarsi...
TECNICA INFALLIBILE Muramasa può essere definito un gioco hardcore a pieno titolo, anche se probabilmente risulta più abbordabile dei precedenti lavori di Vanillaware. A questo proposito, la presenza di due soli livelli di difficoltà sembra imporre una scelta radicale, mancando la canonica via di mezzo. In realtà, se strada facendo ci si rende conto di non aver fatto la scelta giusta è possibile cambiare in corsa il settaggio. Il livello di difficoltà più elevato dimostra una spietatezza di fondo che spinge all'affinamento della propria tecnica di gioco, pratica indispensabile per venire a capo de nemici più grossi e cattivi. Così, nella follia visionaria di un Giappone feudale maledetto e assetato di sangue, ha luogo un'avventura appassionante e appassionata, visivamente ineccepibile e ludicamente rinfrescante. Muramasa La Spada Demoniaca dispensa suggestioni sensoriali continue amalgamate a un gameplay semplice ma non semplicistico, che estrapola il meglio da un gioco d'azione bidimensionale per poggiarsi su di una solida infrastruttura RPG. Il coinvolgimento aumenta progressivamente grazie ad un comparto narrativo curato e alla inevitabile ossessione per il potenziamento del proprio personaggio. L'azione incalza, l'esperienza si accumula, i nemici aumentano, la storia si attorciglia, le sfumature di colore si moltiplicano, gli esotismi cromatici non danno tregua: giocare a Muramasa è una meraviglia dalla quale non vorremmo svegliarci mai.
A cura di: Marco Trabattoni
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| Ultimo aggiornamento ( Tuesday 22 December 2009 ) | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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