Medix93
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Le 20 cose che non sappiamo riguardo Ocarina of Time
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Per i fan più incalliti di Zelda, sapere ogni cosa di ogni gioco è fondamentale: dai differenti tipi di Zora alla conoscenza di Kaepora Gaebora come un anziano saggio, nessun dettaglio è da lasciare in disparte. E nell'intervista di Iwata al team di sviluppo originale, ci sono state date nuove informazioni riguardanti la creazione di Ocarina of Time, alcune delle quali scioccanti. Ecco quindi le 20 cose che non sappiamo di Ocarina of Time:
In principio era previsto il tasto Salto
Yoshiaki Koizumi ha rivelato che il salto automatico che ormai tutti conosciamo benissimo è "saltato" fuori molto avanti nello sviluppo di OoT. Inizialmente, come in Super Mario 64, si aveva l'opportunità, tramite l'apposito tasto, di far saltare Link. Fu successivamente scartata l'idea in quanto il team voleva focalizzare il giocatore più sugli elementi puzzle che sull'azione.
Il team originale di Ocarina of Time era composto da 3 sole persone
Iwata ha sì ammesso che il Team di Ocarina of Time diventò un progetto così grande da mobilizzare ogni persona appartenente all'EAD al tempo, ma inizialmente partì come un gruppo di 3 persone: Jin Ikeda, Toru Osawa e Koizumi-san.
I film Chanbara furono una grande ispirazione
È stata un'idea di Takao Shimizu (famoso per Star Fox 64) sviluppare un gioco di Zelda con lo stile d'azione del Chanbara (un tipo di film giapponese sui duelli con spade). Quando si parla di The Legend of Zelda Ocarina of Time, si menziona principalmente l'epica storia, il risolvere enigmi, cavalcare per l'Hyrule Field con Epona e quanto sia cool Link, ma è iniziato tutto dal singolo fatto di sviluppare un gioco di Zelda che includesse il chanbara-style! dice Iwata.
È iniziato tutto da Zelda II
A quanto pare Koizumi-san e Shimizu-san erano grandi fan di Zelda II: The Adventure of Link. Infatti, prima di Super Mario 64, Koizumi-san lavorò con Shigeru Miyamoto su uno Zelda II poligonale per SNES. Stavamo sperimentando un sottile e poligonale Link visto da un lato e che combattesse con la sua spada, dice Koizumi-san. Il chanbara fu lasciato in sospeso al tempo, non riuscimmo proprio a inserirlo in Zelda II: The Adventure of Link, ma mi è sempre rimasto questo desiderio.
Ocarina of Time fu quasi in prima persona
Ora è difficile immagine un gioco di Zelda in cui non si può vedere il buon Link, ma Koizumi-san ha rivelato che inizialmente Miyamoto-san voleva che Ocarina of Time fosse un gioco in prima persona. In principio immaginò una visuale in prima persona mentre si camminava, e all'apparizione di un nemico, lo schermo avrebbe cambiato la visuale, facendo apparire Link e continuando la battaglia da una prospettiva laterale. Anche sapendo quando fosse difficile far apparire continuamente un personaggio su una vasta zona, Koizumi-san andò contro l'idea: Anche se non era molto carino da parte mia nei confronti di Miyamoto-san, non ho mai pensato neanche ad una scena in prima persona! Il motivo? Essendo uno dei creatori del modello poligonale di Link, Koizumi-san non poteva sopportare l'idea di non vederlo apparire nel gioco. Link è un figo, quindi volevo che potesse essere sempre possibile vederlo, ci dice. Per fortuna, successivamente vennero in mente idee come lo Z-Targeting (una meccanica rivoluzionaria che da allora è stata copiata molteplici volte) che resero possibile una battaglia in terza persona.
Le radici dello Z-Targeting
L'idea dello Z-Targeting venne a Koizumi-san mentre era insieme Osawa-san al Toei Kyoto Studio Park. Si stava già pensando ad un modo migliore di colpire i nemici davanti al giocatore durante lo sviluppo di Super Mario 64, ma fu durante uno show con duello con spade che si accese la lampadina. Mentre guardava, Koizumi-san si chiedeva come fosse possibile per l'eroe sconfiggere 20 nemici a volta. Pensavo dovesse esserci qualche tipo di trucco, così guardai più attentamente, e capii. È un duello con spade, c'è un copione e diverse impostazioni. I nemici non attaccano tutti insieme. Prima attacca uno, mentre gli altri aspettano. Quando il primo viene sconfitto, si aggiunge l'altro, e così via. Questo l'ha aiutato su come far funzionare lo Z-Targeting con molti nemici. Vedere quello show mi ha portato un passo avanti dal risolvere il problema. Lo Z-Targeting si concentra su un nemico, e dice agli altri di attendere.
Navi doveva essere un triangolo
Avete capito bene. Navi inizialmente era pensata come un triangolo... E forse sarebbe stato meglio per tutti noi. Quando si stava pensando a come far funzionare lo Z-Targeting, Koizumi-san voleva fare in modo che fosse facile per il giocatore distinguere quale nemico stesse mirando. Da qui l'idea di un triangolo rovesciato, che alla fine diventò Navi, la fata chiacchierona che tutti noi conosciamo e amiamo/odiamo. Ero un designer, per cui non volevo usare un semplice e simile simbolo, dice Koizumi-san. Volevo fare qualcosa di diverso, quindi me ne uscì con una fata. Dopotutto, è The Legend of Zelda. L'idea di Koizumi-san era quella di creare una ragazza carina come fata, ma ciò non fu possibile a causa dell'hardware del Nintendo 64; creò quindi una sfera di luce con delle ali. Lo chiamai Sistema di Navigazione Fatato. Quando lo mostrò a Osawa-san, questi immediatemente volle chiamarla Navi perché lei naviga! Una volta deciso il nome, cominciarono ad arrivare le idee, come l'usare un colore diverso se la persona che si ha davanti è buona o cattiva, e fare di Navi una guida importante per la storia.
Link fu quasi privato di un'infanzia
Mentre ora il concept di andare avanti e indietro nel tempo tra infanzia e età adulta è una caratteristica definita del gioco, all'inizio Link era stato pensato solo come adulto. Il team di sviluppo pensava che fosse la migliore opzione che si adattasse con lo stile di combattimento del chanbara. Con una forma da bambino, la spada sarebbe stata piccola e la sua portata troppa corta, il che sarebbe stato uno svantaggio terribile, soprattutto con grandi nemici, spiega Osawa-san. Neanche a dirlo, il tavolino fu ribaltato da Miyamoto e da qualche altro membro dello staff che hanno dichiarato di voler vedere un Link piccolo e carino. Si cominciò quindi a pensare a come far apparire un Link bambino e un Link adulto nello stesso gioco. Arrivammo alla conclusione con il sistema d'andare avanti e indietro nel tempo di sette anni estraendo e riponendo la Master Sword, afferma Osawa-san. Il produttore Eiji Aonuma ammette che questo cambiamento fu importante. Il gioco si trasformò in qualcosa di completamente differente da quello che avevamo immaginato. Un'altra cosa che dovettero rivalutare durante lo sviluppo fu il fatto di donare a Link un incantesimo per ogni saggio che avesse risvegliato, per un totale di 7 incantesimi da acquisire durante l'avventura. Ma per mantenere un corretto bilancio con gli altri oggetti, decidemmo di limitare il numero finale a 3, ognuno per una Dea.
Epona poteva essere in Super Mario 64
Epona è conosciuta come la compagna di Link negli episodi 3D di Zelda, ma ha quasi fatto il suo debutto in Super Mario 64. L'idea di avere un cavallo in una piana 3D fu alla fine scartata, ma Koizumi-san era intenzionato a farlo con Ocarina of Time. Per quanto riguarda il nome della fedele destriera, fu un'idea di Koizumi-san. Il team era intenzionata a chiamarla Ao, ma lui ha insistito su "Epona". Epona è la dea dei cavalli e della fertilità nella mitologia Celtica, per cui ho usato questo nome. Quando dai il nome a qualcosa, aumenta il tuo affetto verso di essa, per cui ho lavorato sodo per fare di lei un buon cavallo.
Link non è stato sempre un bel ragazzo
Koizumi-san ci rivela che il design di Link ha subito vari cambiamenti. Inizialmente l'eroe Hylian aveva un naso molto più rotondo. Questo design cambiò a causa della moglie di Koizumi-san. Ha detto infatti Tutti i personaggi Nintendo hanno dei nasi buffi. Non ne avete nessuno bello? Rimasi scioccato. Come risultato, creai il design di Link in modo che fosse più bello da vedere, e gli misi un orecchino per farlo più "fico".
Mi dispiace Link, ma il tuo gioco è in un solo castello
Avete amato galoppare nell'Hyrule Fiend, correre dalla Kokiri Forest alla Death Mountain e in ogni altro luogo? Fortunatamente, Miyamoto non ottiene sempre quello che vuole. Per fare in modo che la storia fosse in linea con le capacità del sistema, all'inizio pensavo che avere solo il Ganon's Castle sarebbe stato abbastanza, dice Miyamoto. Pensai di mettere tutti i tipi d'avventure in diverse stanze, per esempio creare un prato oscuro o un oceano, come nel castello della Principessa Peach in Super Mario 64.
Zelda non è progettato per essere Epico
Mentre i fan di Zelda amano l'epicità delle storie di Zelda, è venuto fuori che i creatori la pensano un po' diversamente. Loro credono che non è la storia in sé ad essere epica, bensì la combinazione di storia, personaggi, ed emozioni che il giocatore prova. Secondo Eiji Aonuma: mentre molte persone dicono di amare la storia epica, a livelli di script, la storia non è tutta questa epicità. Viene sentita epica perché ogni sensazione del giocatore viene aggiunta alla storia.
Bruciamo il Ranch!
Lon Lon Ranch è una delle ambientazioni più amate in cui Link si reca durante la sua avventura ad Hyrule. È difficile immaginare il gioco senza questo pittoresco ranch, ma se si fosse seguita la strada di Miyamoto, sarebbe bruciato fino all'ultimo pezzo di legno. Inizialmente immaginai una scena nella quale Ingo, in un impeto di pazzia, appiccò il fuoco, ed un'altra con Epona che salta tra le fiamme, ma poi qualcuno disse: "E cosa succede se Link ritorna nel ranch dopo ciò?", così abbandonai l'idea.
La pressione per tagliare l'erba
Gli sviluppatori di videogiochi sentono spesso la pressione da parte dei fan di inserire certi elementi di gameplay, e quelli di Zelda non sono certo differenti. Tagliare l'erba, per esempio, è stata una delle cose preferite dai fan di A Link to The Past, che hanno richiesto questa implementazione nell'episodio 3D di Link. Quando si cambia qualcosa dal 2D al 3D, si scoprono parecchie cose, come che certe cose non sono più divertenti. Per esempio, tagliare l'erba è un qualcosa apparso per la prima volta in The Legend of Zelda A Link to the Past. A gioco finito, era sorprendentemente divertente. Diverse persone cominciarono a parlare di come questo fosse un videogioco in cui potevi tagliare l'erba usando lo Spin Attack! Ma quando abbiamo portato questo elemento in The Legend of Zelda Ocarina Of Time, sembrava più fossimo sotto ordini nell'inserirlo.
Un taglio sopra ogni cosa
Molto prima del giroscopio e del Wii Motion Plus, il team di Zelda stava tentando di fare in modo che le azioni del giocatore avessero effetti tangibili nel mondo intorno a loro. Un'idea era quella di tagliare un cartello in più modi. Quando ho detto che il cartello doveva essere tagliato diagonalmente quando Link avesse fatto un fendente diagonale, tutti si congelarono e dissero "Non possiamo farlo!", anche con il Nintendo 64, ciò sarebbe stato impossibile, afferma Miyamoto. La soluzione fu di creare diversi pattern di taglio. Così si sarebbe potuto tagliare il cartello in direzioni differenti, ma quando un pezzo sarebbe atterrato su uno stagno, visto che non ci eravamo preoccupati della collisione con l'acqua, sarebbe semplicemente affondato. Generalmente, potevamo semplicemente decidere di non piantare alcun cartello vicino all'acqua, ma Morita-san fece in modo di far gallleggiare il pezzo sull'acqua. L'ha fatto perché era certo che i giocatori avrebbero amato questa cosa. E all'improvviso ci venne voglia di mettere più cartelli vicino all'acqua!
Miyamoto pensò al salto automatico durante un suo giorno libero
A differenza del suo collega baffuto, le avventure di Link non permettono al giocatore di saltare. È un'azione che invece viene fatta automaticamente, ed è venuta in mente a Miyamoto durante uno dei suoi giorni liberi. Così si recò velocemente al lavoro, riunì tutti e disse: faremo qualcosa chiamato Salto Automatico!. La riposta di tutti fu un Che cosa?!. Così il team responsabile dei giochi di Mario abbandonò l'idea del pulsante Salto.
Sento qualcosa, qualcosa di davvero profondo, oh yeah
Ancor prima che Ocarina of Time fosse conosciuto come uno dei migliori giochi mai creati, i suoi creatori avevano la sensazione di star facendo qualcosa di speciale. In termini di aver creato nuove cose con questo gioco, provavo qualcosa di veramente forte che solo pochi giochi in cui ho lavorato mi han dato. dice Miyamoto. Ed ero davvero felice del fatto che noi qui in Giappone avessimo potuto creare una storia medioevale comprendente spade e magie, piaciuta in tutto il mondo. Nonostante l'uso di un dramma storico al Toei Kyoto Studio Park come referenza!
Ovunque io e il mio cavallo possiamo mirare
È uscito fuori che la grande, vasta piana che è così soddisfacente percorrere in groppa ad Epona quasi poteva non apparire nel gioco. Miyamoto accusava il fatto che era davvero difficile da sviluppare su Nintendo 64. Creare un'ampia prateria sulla quale poter cavalcare avrebbe appesantito molto il processo di lavorazione, per cui per un periodo scartammo quest'opportunità. Poi, dopo qualche tempo, tornai al lavoro con il team di produzione e lanciai un'enorme campagna per riconquistare il prato!
Twin Peaks e Zelda
Quando si sviluppa un nuovo Zelda, i personaggi sono la chiave. Quindi, dov'è che Miyamoto ha preso l'ispirazione? Stranamente, da Twin Peaks. Mentre lavoravamo, notai che più che raccontare una storia, volevo che molte persone apparissero intorno al personaggio principale, e si relazionassero con lui. Qualche anno prima, uno show televisivo chiamato Twin Peaks era popolare. Quando l'ho visto, la cosa più interessante non erano i pro e i contro della storia, ma i tipi di personaggi che c'erano.
Cut-scenes preparate: Respinto
Miyamoto è conosciuto per il suo presentarsi durante lo sviluppo di un gioco e voler implementare subito nuove idee. Questa è una delle motivazioni principali del perché non va d'accordo con le cut-scenes preparate. Le cut-scenes preparate ed io semplicemente non risucivamo a stare insieme. Se volevo cambiare qualcosa, avrebbero potuto dirmi "Ci servirà almeno un mese per cambiare questo". Nel peggiore dei casi, avrebbero detto "Il filmato è fatto, non può essere cambiato". Ed io: Huh? Questo sarebbe più appropiato, quindi perché non possiamo cambiarlo? E loro rispondevano "Perché non possiamo cambiare il filmato". E io pensai: Cos'è più importante per i fan, il filmato in sé o quanto sia bello? È per questo che ho adottato il processo di creare i filmati in tempo reale.
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